レベルデザイン1 ~レベルデザインってどうやるの?~

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こんにちは、うぞぞです。

初めての方は、こちらのプロフィールに目を通して頂ければと思います。

 

このブログは、
ゲーム制作のあれこれを、自分の主観的偏見で色々と語っていくメモ的なブログになります。

 

記念すべき初回テーマはゲームのレベルデザインについて

 

…ん?中途半端なテーマですね?

普通「ゲーム制作とは」とか「面白いゲームとは」みたいなのが最初ですよね。

 

このブログを作ろうと思ったキッカケが、

最近「レベルデザインってどうやればいいか分からない」とよく聞く事なので、

このテーマが一番最初なのは仕方ありません。

 

仕方ないのです。

 

それでは、レベルデザインについて説明していきます。




 

レベルデザインとは?

 

「そもそもレベルデザインって何?」って思ってる方も多いのではないでしょうか。

 

文字を見て「プレイヤーレベルアップのための経験値の調整するのかな?」と思う方も多いでしょう。

実際、自分も最初はそうでした。

 

しかし、違います!

 

レベルデザインというのは、ゲーム難易度の調整する事です。

 

大雑把すぎてよく分からないですね。

 

実はこのレベルデザインという言葉、組織や人とかで意味が色々変わります。

自分も何度も振り回されました。

なので、実は「プレイヤーレベルを調整する」というのも必ずしも間違いという訳ではないのです。

 

大きいチームだとレベルデザインではなく「マップ調整」「数値調整」等々で細かく分担したりします。

が、少人数チームや個人制作だと大体同じ人がやります。

何せ人手が無いからね!

 

「別に役職の話を聞きたい訳じゃない」と思うので、

ゲーム難易度全般を「レベルデザイン」として話進めていきます。

 

規模が大きくなりそうですが、

まぁそんな専門的で細かい話とかは書かないつもりなので大丈夫でしょう…

 

もう一度書きますね。

 

レベルデザインというのは、ゲーム難易度の調整する事です。




 

で、レベルデザインってどうやればいいの?

 

肝心の方法ですが、好きにやっちゃっていいです!

投げやりに聞こえますが、本当に好きにやっちゃっていいです。

 

ただ、好きにと言ってもポテチ食べながらテキトーに…とかではありません。

 

例えば、ラスボスのパラメータを決めるとしましょう。

ゲームの一番最後に戦うラスボスのパラメータって強いですか?弱いですか?

勿論、強いですよね。凄く強い。

 

これ、実は「ラスボスは強い」ではなく「ラスボスは強くあってほしい」だと自分は思います。

 

だって、ゲームの最後ですよ?

旅の最後ですよ?

最強の敵と一番最後に戦った方が燃えますよね?

勝った時の爽快感も計り知れない。

最後にスライムみたいなの一発殴って終わりだと拍子抜けですよね。

 

この「ラスボスは強くあってほしい」というのがこだわりであり、あなたの「好き」という部分です

そういう感性を大事にして、レベルデザインを進めていきましょう。

 

「このキャラは素早さが高そうだから高くしよう」

「ここは自力で解いて欲しいからヒントは少なめにしよう」

「このキャラはこの時点では最強だから負けイベントにしよう」

そういったものも立派なレベルデザインの理由になります。

 

「好き」ポイントが大体決まったら、整合性が取れるように他を調整していく。

 

すると、それっぽくなっています。

この時点では、あくまでそれっぽく。

 

まとめ

レベルデザインは好きにやっちゃう!」

 




ご感想・ご要望等ありましたら、お気軽にどうぞ!