ゲーム開発メモ:謎解き3 ~謎の作り方~

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こんにちは、うぞぞです。

初めての方はこちら

 

前回に引き続き、テーマは謎解きについてです。




 

前回までで、謎解きは何かということを説明しました。

 

前回までの話を簡単にまとめると、

謎=障害である。

謎というのは、3タイプに分ける事ができる。

というものです。

 

謎が何なのかが分かった所で、

今回は「じゃあ、その謎を作るにはどうすれば良いのか」について説明します。




 

その1:必要な項目を書きだそう

前回書いたように、謎というのは

ヒントがあり、それをもとに推理を行い、回答の合否が判断されるのが特徴です。

 

それを踏まえ謎を作る前に、

以下の3つの項目を書きだしておきましょう。

 

謎を解く必要性:

何故プレイヤーが謎を解かないといけないのか、という部分です。

「何のために謎を解くのか」という部分を明確にしておかないと、

折角作った謎も無駄になってしまいます。

 

例:「鍵をを手に入れるため」「扉を開くため」など

 

謎の内容:

謎を作る前に、謎のイメージは固めておきましょう。

ここで言うイメージというのは、状況変化のイメージになります。

金庫が開くようになった、持っていた鍵を使った、とかですね。

ここを先に決めておく事により、

どのオブジェクトやアイテムに影響があったかが分かりやすくなります

 

例:「数字を入れて金庫を開ける」「石像の向きを変える」など

 

謎のヒント:

謎は後ほど考えるので、

ここで考える必要があるのはヒントをどこに置くかです。

ノーヒントの謎というのもありますが、

基本的には謎にはヒントが付き物です。

謎の難易度の部分でもあるので、慎重に考えましょう。

 

例:「村人に聞く」「壁のポスター」など




 

 

その2:謎を考えよう

では、1で書きだしたものを元に、

謎を作ってみましょう。

 

 

材料から謎を考える

上記で書きだした、謎の内容・謎のヒントを元に謎を作ります。

「何を使うか」という部分は既に決まっているので、

「どうやって使うか」という部分に焦点を当てて考えていきましょう。

 

もちろん、考えてる最中に「アレも使いたいな」となれば、

柔軟に追加していきましょう。

 

 

謎を考える

最初に注目すべきは、謎の内容、

つまり状況変化についてです。

 

例えば、

鍵の掛かった金庫がある→金庫が開く

という状況変化を想定していたとします。

 

プレイヤーの行動としては、以下となります。

 

鍵の掛かった金庫を見つける

〇〇〇を行う

金庫が開く

 

この、〇〇〇を行う、というのは

プレイヤーが特定の行動をすると状態が変化する

という事になります。

 

この部分を考えるのが、謎を考えるという事になります。

 

上記の場合はどのような行動を行う事が考えられるでしょうか?

「鍵を使って開ける」「番号を入れて開ける」

といった所でしょうか。

 

プレイヤーが行う行動が決まったら、次へ進みましょう。

 

 

ヒントの考える

プレイヤーが行う行動は決まりましたか?

決まったら、早速謎の詳細を詰めていきましょう。

 

先程の内容を「番号を入れて開ける」にしたとします。

自動的に「金庫は数字を入力する部分のある金庫」になります。

 

しかし、それだけではプレイヤーは謎は解けません。

「この金庫の番号は何だろう?」となります。

 

ここで登場するのが、ヒントです。

ヒントが無いと、謎というものはそもそも解けないのです。

 

謎を見つけたプレイヤーの行動としては、以下になります。

 

謎を見つける

謎が解けない

ヒントを探す

↓ ↑

ヒントを元に推理する

謎を解く

 

プレイヤーは、謎が解けないと

「今は謎を解くための情報が足りないんだ、探してみよう」

とヒントを探す行動を行います。

 

そして手に入れた情報を元に推理を行います。

推理内容を元に謎を解きますが、

それでも謎が解けないと「まだ情報が足りないんだ」と

再びヒントを探す行動を行う、これを繰り返します。

 

ヒントというのは「メモ」だったり「ポスター」だったり、

謎とは違う場所に、謎と関連していると分かるように配置してあります。

メモであれば「金庫のパスワードは1212」と書いてあったり、とかですね。

 

 

ヒントの程度を考える

「金庫のパスワードは1212」と書いてあって、

その通りに金庫に数字を入れたら謎が解けた…なんて簡単すぎますよね。

かといってそのメモが無ければ謎が解けない…

どのくらいのバランスが良いのでしょうか。

 

このバランスは、製作者の匙加減になると思います。

お好みで、適量で、という感じです。

 

謎の難易度の目安としては、以下になります。

 

簡単:答えがそのまま書いてある

「金庫のパスワードは1212」のように、

答えがそのまま書いてあるタイプのヒントです。

 

答えをそのまま入れれば良いので、簡単です。

どちらかというと、ヒントを探す方に時間が掛かります

 

普通:一つのヒントで答えにたどり着ける

ヒントを見つけて、それを元に答えを推理します。

「11=1 22=4 33=?」みたいなのが書いてあります。

(ちなみに、これは掛け算になってるので答えは9です)

 

ヒントを見つけて推理する事で、答えにたどり着けるようになっています。

ヒント自体が少ないので、推理はしやすいです。

 

難しい:複数のヒントで答えにたどり着ける

複数のヒントを結びつけて答えを推理します。

「月 星 太陽 星 月」

「星に挟まれたもの」

みたいなのが書いてあります。(答えは太陽です)

 

複数のヒントから答えを推理する、というのは難しいです。

「ヒントを全部手に入れる」

「手に入れたヒントを正しくつなぎ合わせる」

推理を行う前に、これらを満たさなければなりません。

 

推理を行う前提条件が多いため、自然と難しくなります。

 

 

難しい:ヒントを減らす

単純ですが、ヒントを減らすのも謎の難易度を上げる手段です。

ヒントが多ければ多いほど(数ではなく質)謎の難易度は下がります。




 

 

その3:実際に遊んでみよう

謎が完成したら、実際に遊んでみましょう。

 

動く事を確認するのは勿論ですが、

謎の難易度を見る事も大事です。

 

「実際にプレイしたみたら簡単だった」

「実際にプレイしてみたら分かり辛かった」

という事はよくあります。

 

また、「作ってすぐプレイしてみたら問題無かったけど、

一晩置いてプレイしてみたら難しかった。」

という事もよくあります。

 

謎の調整を行う場合は、ヒントを調整しましょう。

簡単すぎればヒントの内容を減らし、

難しすぎればヒントの内容を増やす。

 

謎はすでに完成しているので、触る必要はあまりありません。

 

「難しい」と感じるのは、

結局の所ヒントが答えに繋がるか、という部分なのです。

 

 

まとめ

要点を抑えて謎を作ってみよう

 

 




ご感想・ご要望等ありましたら、お気軽にどうぞ!



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