こんにちは、うぞぞです。
初めての方は、こちらのプロフィールに目を通して頂ければと思います。
このブログは、
ゲーム制作のあれこれを、自分の主観的偏見で色々と語っていくメモ的なブログになります。
今回のテーマは、ゲームのレベルデザインについてです。
さて、久々のゲーム関連の更新です。
今回、こちらの記事にコメントを頂いたのでそれに返信…という訳ではないのですが、
そちらに対して少し深堀をしていきたいなと思います。
そのコメントがこちらになります(要約しています)
レベルデザインの話と言ってるけど、
実質バランス調整の話になっていないか?
▼コメント返信(色反転)
まずはコメントありがとうございます。コメント頂けたこと、大変嬉しかったです。
「コメントを頂いて不快になった」とか一切無く、「なるほど確かにそうだ」と思いました。
なのでこの記事は反論、とかの意味ではなくあくまで自分はこう思ってます、という感じです。
では、コメントの内容についてです。
結論から言うのが好きなので、結論から言いますね。
はい、ご指摘の通りバランス調整の話になってると思います。
でも、レベルデザインの話です。
こちらのコメント、現職のレベルデザイナーの方だそうです。
ひっそりとブログをしてるつもりだったので、
現職の方の目に留まるとは嬉しいやらお恥ずかしいやら…。
というかレベルデザイン+何かのワードで調べると、
このブログGoogleの1ページ目に出てきますね…。
お恥ずかしいやらお恥ずかしいやら。
さて、話を戻しましょう。
こちらの件は、「レベルデザインという言葉の意味は」という部分に尽きます。
最初の記事でも触れたのですが、少し話を纏めてみたいと思います。
レベルデザインの意味1:経験値調整
所謂、文字通りってヤツですね。
レベルをデザインする。だからレベルデザイン。
具体的に言うと、プレイヤーのレベルが上がる経験値の量を調整する作業です。
少しゲームを作った経験のある人なら、
「いや、それをレベルデザインと呼ぶ人はいないでしょ」
と、思うかもしれません。
でも、実際いるんです。
特に、ライトゲーマーに多いような気がします。
こういう人が「レベルデザインちゃんとしろよー」と言うと、
それはイコール「こんなにレベルが上がり辛いor上がり易いのはおかしい」と言っているんですね。
そこに難易度調整などは一切含まれていません。
余談ですが、実体験でゲーム制作者で「レベルデザインしました!」と言って
経験値調整だけした人がいたので流石に冷や汗がしましたね。
カッコ良く言いたいのか知りませんが、経験値調整と言いなさい。
レベルデザインの意味2:ステージ調整
初期のレベルデザイン?になりますかね?
簡単に説明すると、昔のシューティングゲームはステージで分かれていました。
ステージ1、ステージ2…というとイメージしやすいと思います。
それらを、全て同じ人が行う訳ではなく、
ステージ1をAさん、ステージ2をBさん、と別々の人が担当していました。
そのステージを担当するのがレベルデザイン、です。
何故ステージをレベルデザインというのかというと、
ステージの事を「レベル」と呼ぶからですね。
自分もこの形式は耳馴染みが殆ど無いのですが、
確かにステージと担当が分かれていれば、レベルデザインと呼ぶことはあるかな…と思います。
レベルデザインの意味3:ゲームマッピング
レベルデザインと言えばこの意味の一角です。
どこに鍵を置くか、どこにNPCを配置するか、という作業です。
多分コメントにあった方の言うレベルデザインはこちらの意味合いだと思います。
何でこれがレベルデザイン?と思うかもしれませんが、
配置方法によってゲームの難易度が全く変わります。
例えば、ダンジョンで鍵の掛かった扉が入口にあれば
「あ、鍵を見つけないといけないんだな」とプレイヤーはすぐに判断します。
しかし、先に鍵があった場合だと「この鍵はどこで使うんだろう」になります。
微妙な差異に見えますが、この2つはプレイヤーの行動・意識が異なります。
これが、ゲームマッピングによるレベルデザインです。
確かに、結論は変わりません。
「鍵を手に入れて、鍵の掛かった扉を開く」です。
その過程で、前者は扉を先に見ているので「鍵を見つけなければ」という目的になります。
宝箱にあるかもしれないし、敵を倒したら入手できるかもしれない。実は村人が持ってるかもしれない。
宝探しゲーム状態です。
一方で、後者は鍵を既に持っているので、扉を探します。
扉というのは、部屋と部屋をつなぐものなので、とにかく部屋を事細かに探します。
探索ゲーム状態です。
このように、「どちらが先か」でプレイヤーの行動が全く異なります。
また、ヒントを出す出さない、道を隠す隠さない、などでマップの難易度が変わります。
これらを調整するのがステージマッピングによるレベルデザインです。
レベルデザインの意味4:難易度調整
もう1つのレベルデザインといえばこの意味です。
自分はこちらのイメージです。
難易度とはいえ、もっぱらバトルのバランス調整の事になります。
RPGで行き詰まる箇所って何処でしょうか?
次の街を探せない?
ダンジョンのギミックが解けない?
RPGで行き詰まる箇所といえば、バトルではないでしょうか?
「あのボスが倒せない」とか、「あの雑魚敵をどうやって倒せばいいのか」とか。
そこを調整する事で、プレイヤーに段階的に壁を作り、達成感を体験させることができます。
その体験がゲームの爽快感や楽しさになる~みたいな話は前回したような気がするので割愛。
例えば、ダンジョンのギミックの難易度というのは、人によって差が出やすいです。
ゲームに慣れてる人や、頭の回転が速い人はギミックを解くスピードが速いです。
逆に慣れてない人は時間が掛かったり、最悪解けないでゲームを投げてしまいます。
一方で、バトルは誤差はあれど数値で決まる世界なので、
パーティのレベルが〇レベル以上ならクリアできるーという風に設定しておけば、
上手な人もそうでない人も、平等に楽しむ事ができます。
それが、難易度調整的なレベルデザインです。
結局何が言いたいかというと
正直に言うと、記事のタイトルをレベルデザインにするかバランス調整にするか最初悩みました…。
(だから記事タイトルはレベルデザインなのにカテゴリ名はバランス調整だったりね)
ネットで色々調べたのですが、この辺りの意見は割れてるみたいです。
もしかしたら、自分の知らない「レベルデザイン」の使い方をしてる人がいるかもしれない。
結局、これはコミュニティによるのかな、と思います。
ゲームマッピングの「レベルデザイン」を使う会社があれば、
難易度調整の「レベルデザイン」を使うサークルがある。
一方で、経験値調整の「レベルデザイン」を使うライトユーザーもいるでしょう。
どれが間違い、という訳ではなく、
どれもそのコミュニティでは正しい「レベルデザイン」だと思います。
まとめ
「自分の環境に合った『レベルデザイン』の意味を知ろう!」
ご感想・ご要望等ありましたら、お気軽にどうぞ!